<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Paper Notes on dirac042</title><link>https://dirac042.github.io/tags/paper-notes/</link><description>dirac042's journal — notes on mathematics, computer science and building things.</description><generator>Hugo</generator><language>ko-kr</language><managingEditor>dirac042</managingEditor><copyright>This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.</copyright><lastBuildDate>Mon, 06 Jul 2026 10:30:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://dirac042.github.io/tags/paper-notes/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>MM-DiT — 두 모달리티를 동등하게 다루는 Diffusion Transformer</title><link>https://dirac042.github.io/posts/mm-dit/</link><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 10:30:00 +0900</pubDate><guid>https://dirac042.github.io/posts/mm-dit/</guid><category>Deep Learning</category><category>Diffusion</category><category>Paper Notes</category><description>이전 노트에서 남긴 찝찝함 — 이미지/오디오가 주(主), 텍스트가 부(副)인 구조 — 을 정면으로 다루는 MM-DiT 정리. Stable Diffusion 3 논문(Esser et al., Scaling Rectified Flow Transformers for High-Resolution Image Synthesis, 2024)에서 제안됐다.</description><content:encoded>&lt;p>&lt;a href="https://dirac042.github.io/posts/dit/">이전 노트&lt;/a>에서 남긴 찝찝함 — 이미지/오디오가 주(主), 텍스트가 부(副)인 구조 — 을 정면으로 다루는 MM-DiT 정리. Stable Diffusion 3 논문(Esser et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2403.03206" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Scaling Rectified Flow Transformers for High-Resolution Image Synthesis&lt;/em>&lt;/a>, 2024)에서 제안됐다.&lt;/p>
&lt;p>기존의 DiT 구조는 2가지의 모달리티에 계층이 존재했다.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>이미지, 오디오를 메인으로 두고,&lt;/li>
&lt;li>텍스트를 보조 힌트로 사용.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;p>이렇게 되면 2개의 모달리티의 깊이가 달라서, Deeper Level의 Alignment가 잘 안 되는 문제가 생긴다.&lt;/p>
&lt;p>그러나 MM-DiT는 2개의 모달리티를 완벽하게 동등한 비중으로 다루게 된다.&lt;/p>
&lt;h2 id="architecture">Architecture&lt;/h2>
&lt;ol>
&lt;li>Stream을 2개로 쪼개자!
&lt;ul>
&lt;li>Track A: Noise Token이 지나가는 길 (이미지/오디오)&lt;/li>
&lt;li>Track B: Text Token이 지나가는 길 (텍스트)
&lt;ul>
&lt;li>이때 텍스트는 힌트로 쓰이고 버려지지 않고, 이미지랑 똑같이 블록을 통과할 때마다 스스로 update된다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>Joint Attention&lt;/strong>: 서로 다른 도로를 달리는 2개를 합치자!
&lt;ol>
&lt;li>이미지/텍스트는 성질이 달라서, 독립적인 Linear 신경망을 거쳐 QKV 제작&lt;/li>
&lt;li>이미지 QKV와 텍스트 QKV를 Sequential하게 이어붙이기 (매우 큰 공간)&lt;br>
→ 이 공간 안에서 토큰들이 서로 Attention (픽셀, 텍스트와의 관계 학습)&lt;br>
&amp;ldquo;사람들 4000명을 앉혀놓고, 전부 떠들게 만들기&amp;rdquo;&lt;/li>
&lt;li>정보를 가지게 된 토큰들을 다시 2개의 갈래로 나누기&lt;/li>
&lt;li>분리된 토큰들이 독립적인 MLP를 거쳐 최종적인 결과를 내리고, 다음 블럭으로 넘어가기&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;figure class="post-figure">
&lt;img src="https://dirac042.github.io/images/fig-mmdit-block.png" alt="Image Description" loading="lazy" decoding="async">
&lt;/figure>&lt;blockquote>
&lt;p>한 블록의 흐름. 두 트랙은 가중치(adaLN, QKV, MLP)를 따로 갖고, attention 한 번만 같은 방에서 한다.&lt;/p>
&lt;/blockquote>&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">SD3에서는 실제로 어떻게 조건을 만드나&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>텍스트 인코더를 세 개 쓴다: CLIP L/14, OpenCLIP bigG/14, T5-XXL. CLIP 두 개의 &lt;strong>pooled 출력&lt;/strong>을 이어 붙여 하나의 벡터로 만들고, 여기에 timestep 임베딩을 더해 adaLN의 조건 벡터(위 그림의 &amp;ldquo;t + pooled text&amp;rdquo;)로 쓴다. 반면 &lt;strong>토큰 단위 임베딩&lt;/strong>(CLIP의 penultimate hidden state + T5 토큰)은 Track B의 시퀀스가 되어 joint attention에 들어간다. 즉 &amp;ldquo;문장의 요약&amp;quot;은 modulation으로, &amp;ldquo;문장의 단어 하나하나&amp;quot;는 attention으로 들어가는 셈이다.&lt;/p>
&lt;p>그리고 이게 정말 나은지도 재봤다. 같은 조건에서 vanilla DiT &amp;lt; UViT &amp;lt; cross-attention DiT(CrossDiT) &amp;lt; &lt;strong>MM-DiT&lt;/strong> 순서였고, 논문은 &amp;ldquo;MM-DiT가 cross-attention과 vanilla 변형을 크게 앞선다&amp;quot;고 쓴다. 학습 목표는 DDPM 대신 rectified flow이고, 중간 timestep을 더 자주 뽑는 logit-normal 샘플링을 쓴다. 깊이 38(약 8B 파라미터)까지 키워도 validation loss가 포화 없이 계속 내려갔다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;h2 id="problems">Problems&lt;/h2>
&lt;p>뭔가 데이터가 엄청나게 커지게 되면, Joint Attention이 엄청나게 느려질 것 같은 예감.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>Transformer Attention 연산은 &lt;span class="math math-inline">\(\mathcal{O}(N^2)\)&lt;/span>, 즉 데이터 길이의 제곱에 비례해 계산량이 늘어난다.
&lt;ul>
&lt;li>기존 방식은 Noise Token이 Text를 참고만 하니까, &lt;span class="math math-inline">\(\mathcal{O}(N^2)\)&lt;/span>.&lt;/li>
&lt;li>MM-DiT는 전부 다 몰아넣고 Attention을 실행하니까, &lt;span class="math math-inline">\(\mathcal{O}((N_{text}&amp;#43;N_{image})^2)\)&lt;/span>&lt;/li>
&lt;li>계산량이 매우매우 커진다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;li>Attention 계산에서 OOM 에러&lt;/li>
&lt;li>Modality Imbalance하면 효율이 떨어진다.&lt;br>
ex. 텍스트 100개, 이미지 4만 개 → 이미지-이미지 간의 상호작용만 여러 개.&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">숫자로 감 잡기&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>1024×1024 이미지를 8배 VAE로 줄이면 128×128 latent, 패치 2로 자르면 &lt;span class="math math-inline">\(64^2=4096\)&lt;/span> 토큰. 텍스트는 CLIP 77 + T5 256 정도로 수백 개. 그러면 &lt;span class="math math-inline">\((4096&amp;#43;333)^2\approx1.96\times10^7\)&lt;/span> 대 &lt;span class="math math-inline">\(4096^2\approx1.68\times10^7\)&lt;/span> — 텍스트를 같은 방에 넣어서 늘어나는 비용은 약 17%다. 걱정과 달리 병목은 &amp;ldquo;텍스트를 끼워서&amp;quot;가 아니라 애초에 이미지-이미지 attention이고, 이건 self-attention을 쓰는 이상 어떤 DiT든 똑같이 진다. 오디오는 토큰이 시간축으로 길어지기 쉬워서(수천~수만 프레임) 이 항이 더 아프다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;p>아직까지도 안 풀린 숙제로 남아 있다.&lt;/p>
&lt;ol>
&lt;li>Flash Attention 같은 최적화 기술을 영끌해서 적용하거나,&lt;/li>
&lt;li>3개의 블럭에서만 Joint Attention하고, 나머지는 분리해서 연산하는 등…&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">실제로 나온 절충안들&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;ul>
&lt;li>FLUX.1(Black Forest Labs, 2024)은 앞쪽에 두 트랙이 분리된 MM-DiT식 &lt;strong>double-stream&lt;/strong> 블록을 두고, 뒤쪽은 두 시퀀스를 아예 하나로 합쳐 처리하는 &lt;strong>single-stream&lt;/strong> 블록으로 바꿔 파라미터를 아낀다 — 위 2번 아이디어와 같은 방향이다.&lt;/li>
&lt;li>오디오 쪽에서는 MMAudio(Cheng et al., 2024)가 비디오·텍스트·오디오 세 스트림을 joint attention으로 묶고, 비디오-오디오 프레임을 시간축에 맞춰 정렬한 위치 임베딩(aligned RoPE)을 얹어 동기화 문제를 푼다.&lt;/li>
&lt;li>계산량 자체는 FlashAttention 계열이 메모리 병목을 크게 완화하지만 &lt;span class="math math-inline">\(\mathcal{O}(N^2)\)&lt;/span> 자체가 사라지진 않는다. 그래서 latent를 더 압축하거나(패치 크기, VAE 다운샘플 비율), 윈도우/희소 attention을 섞는 연구가 이어진다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;h2 id="참고-자료">참고 자료&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>P. Esser et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2403.03206" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Scaling Rectified Flow Transformers for High-Resolution Image Synthesis&lt;/em>&lt;/a>, 2024 — MM-DiT 원 논문(Stable Diffusion 3).&lt;/li>
&lt;li>W. Peebles, S. Xie, &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2212.09748" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Scalable Diffusion Models with Transformers&lt;/em>&lt;/a>, ICCV 2023 — 출발점인 DiT.&lt;/li>
&lt;li>H. K. Cheng et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2412.15322" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>MMAudio: Taming Multimodal Joint Training for High-Quality Video-to-Audio Synthesis&lt;/em>&lt;/a>, 2024 — 오디오에서의 multimodal joint attention.&lt;/li>
&lt;li>&lt;a href="https://github.com/black-forest-labs/flux" target="_blank" rel="noopener noreferrer">black-forest-labs/flux&lt;/a> — double/single-stream 블록 구현.&lt;/li>
&lt;/ul></content:encoded></item><item><title>DiT (Diffusion Transformer) 정리</title><link>https://dirac042.github.io/posts/dit/</link><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 10:20:00 +0900</pubDate><guid>https://dirac042.github.io/posts/dit/</guid><category>Deep Learning</category><category>Diffusion</category><category>Paper Notes</category><description>Diffusion의 백본을 U-Net에서 Transformer로 바꾼 DiT(Peebles &amp; Xie, Scalable Diffusion Models with Transformers, ICCV 2023)를, 오디오 생성 관점에서 읽고 정리한 노트. 이전에 사용하던 U-Net 기반의 Diffusion은 이미지 생성 Task에서 많이 활용되어 왔다.</description><content:encoded>&lt;p>Diffusion의 백본을 U-Net에서 Transformer로 바꾼 DiT(Peebles &amp;amp; Xie, &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2212.09748" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Scalable Diffusion Models with Transformers&lt;/em>&lt;/a>, ICCV 2023)를, 오디오 생성 관점에서 읽고 정리한 노트.&lt;/p>
&lt;p>이전에 사용하던 U-Net 기반의 Diffusion은 이미지 생성 Task에서 많이 활용되어 왔다.&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>하지만, U-Net의 구조적인 한계 때문에, 시간 간격이 긴 데이터에 약하다.&lt;/li>
&lt;li>즉, 앞의 데이터와 뒤의 데이터를 서로 연결할 수 있는 힘이 없다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>그래서 Transformer의 Attention 구조가 가진 Long-Term Dependency를 이용해 Transformer 기반의 Diffusion Method를 고안하게 되는데, 이것이 DiT라고 볼 수 있겠다.&lt;/p>
&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">논문이 실제로 내세운 주장은 조금 다르다&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>위 직관(긴 의존성)은 오디오 쪽에서 DiT를 좋아하는 이유로 맞는 말이지만, 원 논문의 핵심 메시지는 &lt;strong>&amp;ldquo;U-Net의 inductive bias는 필수가 아니고, Transformer로 바꾸면 계산량(Gflops)을 늘릴수록 성능이 착실히 좋아진다&amp;rdquo;&lt;/strong> 는 스케일링 이야기다. 12개 모델 변형에서 Gflops와 FID-50K의 상관계수가 −0.93이었고, 가장 큰 DiT-XL/2(28층, hidden 1152, 16 heads)가 ImageNet 256×256 class-conditional에서 FID 2.27로 당시 SOTA를 찍었다. 입력은 픽셀이 아니라 Stable Diffusion VAE의 latent(256² 이미지 → 32×32×4)이고, ADM처럼 노이즈 ε과 공분산 Σ를 예측한다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;h2 id="architecture">Architecture&lt;/h2>
&lt;p>결국 Diffusion이 메인이라, Gaussian Noise에서 GT로 가는 방향을 예측하는 건 동일하다.&lt;/p>
&lt;p>즉, DiT의 Block은 현재 Timestep에서 입력된 Noisy Latent를 어떤 방향으로 Denoise할 것인지를 구하는 게 목표다.&lt;/p>
&lt;h3 id="patchify-latent를-토큰으로">Patchify: latent를 토큰으로&lt;/h3>
&lt;p>Transformer는 토큰의 시퀀스를 먹으니, 먼저 latent를 잘라야 한다. &lt;span class="math math-inline">\(I\times I\)&lt;/span> latent를 &lt;span class="math math-inline">\(p\times p\)&lt;/span> 패치로 자르면 토큰 수는 &lt;span class="math math-inline">\(T=(I/p)^2\)&lt;/span>. 논문은 &lt;span class="math math-inline">\(p\in\{2,4,8\}\)&lt;/span>을 실험했는데, &lt;span class="math math-inline">\(p\)&lt;/span>를 반으로 줄이면 토큰이 4배가 되고 Gflops도 최소 4배가 된다(파라미터 수는 거의 그대로). 그리고 그만큼 성능이 좋아진다 — 이것도 &amp;ldquo;계산량이 곧 성능&amp;quot;의 한 사례. 위치 정보는 ViT처럼 sine-cosine positional embedding으로 넣는다. 오디오라면 &lt;span class="math math-inline">\(I\times I\)&lt;/span> 대신 (시간 × 주파수/채널) latent를 같은 식으로 자르면 된다.&lt;/p>
&lt;h3 id="블록-안에서-일어나는-일">블록 안에서 일어나는 일&lt;/h3>
&lt;ol>
&lt;li>AdaLN (Adaptive Layer Normalization)
&lt;ul>
&lt;li>먼저 시간 &lt;span class="math math-inline">\(t\)&lt;/span>를 주입받아, 각각의 토큰들에게 &amp;lsquo;얼마나 깎아야 하는지&amp;rsquo;를 전달한다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;li>Self-Attention
&lt;ul>
&lt;li>1에서 나온 정보들을 바탕으로, 각 토큰들은 자기 자신(Waveform) 안에서 패턴을 분석한다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;li>Cross-Attention
&lt;ul>
&lt;li>이때 외부의 Condition(Video/Text)이 들어와 Denoising을 위한 힌트를 제공하고, 소리 생성의 방향성이 생긴다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;li>MLP
&lt;ul>
&lt;li>최종적으로 &amp;ldquo;이 소리는 이 방향으로 이동해야 한다!&amp;ldquo;를 구하게 된다.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;figure class="post-figure">
&lt;img src="https://dirac042.github.io/images/fig-dit-block.png" alt="Image Description" loading="lazy" decoding="async">
&lt;/figure>&lt;blockquote>
&lt;p>원 논문에서 가장 좋았던 adaLN-Zero 블록. 조건(t, c)은 attention이 아니라 LayerNorm의 scale/shift와 residual 앞의 gate로 들어간다.&lt;/p>
&lt;/blockquote>&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">조건을 넣는 네 가지 방법 — 그리고 승자&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>위 1~4번은 &amp;ldquo;cross-attention을 쓰는 DiT&amp;quot;의 그림이다(오디오/텍스트 조건 모델들이 실제로 이렇게 쓴다). 그런데 원 논문은 조건(timestep &lt;span class="math math-inline">\(t\)&lt;/span>, class label &lt;span class="math math-inline">\(c\)&lt;/span>)을 주입하는 방법을 네 가지 비교했다.&lt;/p>
&lt;table>
&lt;thead>
&lt;tr>
&lt;th>방식&lt;/th>
&lt;th>어떻게&lt;/th>
&lt;th>비용&lt;/th>
&lt;th>결과&lt;/th>
&lt;/tr>
&lt;/thead>
&lt;tbody>
&lt;tr>
&lt;td>In-context&lt;/td>
&lt;td>&lt;span class="math math-inline">\(t\)&lt;/span>, &lt;span class="math math-inline">\(c\)&lt;/span> 임베딩을 토큰 두 개로 시퀀스 앞에 붙임&lt;/td>
&lt;td>거의 0&lt;/td>
&lt;td>가장 나쁨&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td>Cross-attention&lt;/td>
&lt;td>조건 시퀀스에 대해 별도 cross-attn 층&lt;/td>
&lt;td>약 +15% Gflops&lt;/td>
&lt;td>중간&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td>adaLN&lt;/td>
&lt;td>조건 벡터에서 LayerNorm의 scale γ, shift β를 회귀&lt;/td>
&lt;td>가장 적음&lt;/td>
&lt;td>좋음&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;tr>
&lt;td>&lt;strong>adaLN-Zero&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td>adaLN + residual 직전의 dimension-wise gate α를 &lt;strong>0으로 초기화&lt;/strong>&lt;/td>
&lt;td>가장 적음&lt;/td>
&lt;td>&lt;strong>최고&lt;/strong> (400K step에서 FID가 in-context의 거의 절반)&lt;/td>
&lt;/tr>
&lt;/tbody>
&lt;/table>
&lt;p>adaLN-Zero의 아이디어는 학습 초기에 각 블록이 항등함수(identity)에서 출발하게 만드는 것. 그래서 위 그림의 α가 &amp;ldquo;0으로 초기화&amp;quot;다. 정리하면 — 조건이 &amp;ldquo;짧은 벡터&amp;rdquo;(timestep, class, pooled text)라면 adaLN 계열이, 조건이 &amp;ldquo;긴 시퀀스&amp;rdquo;(문장 토큰, 비디오 프레임)라면 cross-attention이 자연스럽다. Stable Audio Open 같은 오디오 DiT가 텍스트 토큰은 cross-attention으로, timestep/타이밍 조건은 adaLN으로 넣는 이유가 여기 있다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;h2 id="commentary">Commentary&lt;/h2>
&lt;p>찝찝한 부분이 있다.&lt;/p>
&lt;p>현재 DiT에서는 Self-Attention에서 Waveform의 패턴을 분석한 다음,&lt;br>
부가적으로 Condition이 들어와 Denoising을 시행한다.&lt;/p>
&lt;p>그 말인즉슨, Waveform이 주(主), Video/Text가 부(副)가 되는 형태라고 볼 수 있겠다.&lt;/p>
&lt;p>이런 식으로 이미지/오디오가 메인, 텍스트가 보조가 되면 정보 불균형이 생기지 않을까?&lt;/p>
&lt;p>이걸 Hierarchical하지 않고, Equal하게 다룰 수는 없을까?&lt;/p>
&lt;p>→ 다음 노트: &lt;a href="https://dirac042.github.io/posts/mm-dit/">MM-DiT&lt;/a>&lt;/p>
&lt;h2 id="참고-자료">참고 자료&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>W. Peebles, S. Xie, &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2212.09748" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Scalable Diffusion Models with Transformers&lt;/em>&lt;/a>, ICCV 2023. 코드: &lt;a href="https://github.com/facebookresearch/DiT" target="_blank" rel="noopener noreferrer">facebookresearch/DiT&lt;/a>.&lt;/li>
&lt;li>P. Esser et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2403.03206" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Scaling Rectified Flow Transformers for High-Resolution Image Synthesis&lt;/em>&lt;/a>, 2024 (Stable Diffusion 3) — DiT를 두 모달리티 동등 구조로 확장한 MM-DiT.&lt;/li>
&lt;li>Z. Evans et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2407.14358" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Stable Audio Open&lt;/em>&lt;/a>, 2024 — 오디오 latent 위에서 돌아가는 DiT의 실제 예 (T5 텍스트는 cross-attention, 타이밍 조건은 adaLN).&lt;/li>
&lt;/ul></content:encoded></item><item><title>DAC (Descript Audio Codec) 정리</title><link>https://dirac042.github.io/posts/dac/</link><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 10:00:00 +0900</pubDate><guid>https://dirac042.github.io/posts/dac/</guid><category>Audio</category><category>Codec</category><category>Paper Notes</category><description>Descript Audio Codec: Neural Audio Codec (오디오를 작게 압축하고, 원본에 가까운 음질로 복원). 오디오 생성 모델들이 Latent를 만들 때 자주 쓰는 코덱이라 구조를 짧게 정리해 둔다. 논문은 Kumar et al., High-Fidelity Audio Compression with Improved RVQGAN (NeurIPS 2023). 숫자로 요약하면 44.1 kHz 오디오를 8 kbps, 약 90배 압축하면서 음성·음악·환경음을 모델 하나로 다룬다.</description><content:encoded>&lt;p>Descript Audio Codec: Neural Audio Codec (오디오를 작게 압축하고, 원본에 가까운 음질로 복원). 오디오 생성 모델들이 Latent를 만들 때 자주 쓰는 코덱이라 구조를 짧게 정리해 둔다. 논문은 Kumar et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2306.06546" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>High-Fidelity Audio Compression with Improved RVQGAN&lt;/em>&lt;/a> (NeurIPS 2023). 숫자로 요약하면 &lt;strong>44.1 kHz 오디오를 8 kbps, 약 90배 압축&lt;/strong>하면서 음성·음악·환경음을 모델 하나로 다룬다.&lt;/p>
&lt;h2 id="구조">구조&lt;/h2>
&lt;ol>
&lt;li>
&lt;p>Encoder: Waveform을 CNN에 태우기 → Continuous Latent Representation 생성&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>&lt;strong>RVQ (Residual Vector Quantization)&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>연속적인 값을 Discrete한 Token으로 바꾸기 → Quantization&lt;/li>
&lt;li>첫 번째 층: 전체적 뼈대만 잡아서 토큰화 → Residual이 크다&lt;/li>
&lt;li>두 번째 ~ n번째 층: 이전 층의 오차(Residual)만 받아와서 Token화 → 반복…&lt;/li>
&lt;li>오차가 0에 수렴 → 적은 Token으로 디테일한 소리 정보 저장.&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;/li>
&lt;li>
&lt;p>Decoder: RVQ의 Discrete Token을 입력받아, Waveform으로 만들기&lt;br>
→ 훈련을 GAN으로 함. (그래서 이름이 RVQGAN)&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;figure class="post-figure">
&lt;img src="https://dirac042.github.io/images/fig-rvq.png" alt="Image Description" loading="lazy" decoding="async">
&lt;/figure>&lt;blockquote>
&lt;p>RVQ 한 장 요약. 각 단계는 &amp;ldquo;남은 오차&amp;quot;만 양자화하므로, 뒤 코드북일수록 미세한 디테일을 담당한다.&lt;/p>
&lt;/blockquote>&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">비트레이트를 직접 계산해보면&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>Encoder의 stride가 512라서 44.1 kHz 파형이 초당 약 86 프레임(44100/512 ≈ 86.1)의 latent가 된다. 프레임마다 코드북 9개가 각각 10비트(1024개 코드 중 하나) 인덱스를 내놓으니 86 × 9 × 10 ≈ 7,750 bps ≈ &lt;strong>8 kbps&lt;/strong>. 원본 16-bit PCM(705.6 kbps)과 비교하면 약 91배 압축이다. 코드북 개수를 줄이면(예: 앞 4개만) 그대로 낮은 비트레이트 모델이 되는데, 이게 되도록 학습 때 &lt;strong>quantizer dropout&lt;/strong>(예시마다 p=0.5 확률로 코드북 개수를 랜덤하게 자름)을 쓴다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">코드북이 죽지 않게 하는 두 가지 트릭&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>VQ의 고질병은 코드북의 일부만 쓰이고 나머지는 죽어버리는 것(codebook collapse). DAC는 이미지 쪽 Improved VQGAN에서 두 가지를 가져왔다. &lt;strong>Factorized codes&lt;/strong>: 코드 lookup은 8차원(또는 32차원)의 낮은 공간에서 하고, 실제 임베딩은 1024차원에 둔다 — 찾기는 쉽게, 표현력은 크게. &lt;strong>L2-normalized codes&lt;/strong>: 인코더 출력과 코드북 벡터를 정규화해 유클리드 거리 대신 코사인 유사도로 매칭 → 안정성과 품질이 좋아진다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;h2 id="구조적-특징">구조적 특징&lt;/h2>
&lt;ol>
&lt;li>Fully Convolutional Network(FCN, 1차원 CNN)을 Encoder/Decoder에 사용&lt;/li>
&lt;li>Snake Activation Function을 전 Layer에 사용 (주기가 있는 함수에 good)&lt;/li>
&lt;li>Dilated Convolution으로 듬성듬성 넘어가서 Receptive Field 넓히기&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;figure class="post-figure">
&lt;img src="https://dirac042.github.io/images/fig-snake.png" alt="Image Description" loading="lazy" decoding="async">
&lt;/figure>&lt;blockquote>
&lt;p>Snake: &lt;span class="math math-inline">\(x&amp;#43;\frac{1}{\alpha}\sin^2(\alpha x)\)&lt;/span>. 항등함수에 주기적인 굴곡이 들어가 있어서, ReLU로는 잘 못 배우는 주기 신호(= 소리)를 표현하기 좋다. 논문에서는 ReLU를 Snake로 바꾸는 것만으로 SI-SDR이 눈에 띄게 올랐다.&lt;/p>
&lt;/blockquote>&lt;aside class="callout callout-note">
&lt;p class="callout-title">어떻게 학습시키나 (loss 구성)&lt;br>&lt;/p>
&lt;div class="callout-body">
&lt;p>Decoder는 GAN으로 학습하는데, 판별자가 세 종류다: &lt;strong>multi-period&lt;/strong> 파형 판별자(주기 2, 3, 5, 7, 11로 파형을 접어서 봄), &lt;strong>multi-scale STFT&lt;/strong> 판별자(window 2048/1024/512), 그리고 STFT를 sub-band로 쪼개 고주파와 앨리어싱을 잡는 &lt;strong>multi-band multi-scale STFT&lt;/strong> 판별자. 손실은 multi-scale mel reconstruction(가중치 15), feature matching(2), adversarial(HingeGAN, 1), codebook(1), commitment(0.25)의 합이다.&lt;/p>
&lt;/div>
&lt;/aside>&lt;h2 id="다음-이야기">다음 이야기&lt;/h2>
&lt;p>→ Discrete Token을 생성하는 RVQ를 버리고, Continuous한 VAE를 쓰자 → DAC-VAE (Semantic-VAE)&lt;/p>
&lt;h2 id="참고-자료">참고 자료&lt;/h2>
&lt;ul>
&lt;li>R. Kumar, P. Seetharaman, A. Luebs, I. Kumar, K. Kumar, &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2306.06546" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>High-Fidelity Audio Compression with Improved RVQGAN&lt;/em>&lt;/a>, NeurIPS 2023. 코드/가중치: &lt;a href="https://github.com/descriptinc/descript-audio-codec" target="_blank" rel="noopener noreferrer">descriptinc/descript-audio-codec&lt;/a>.&lt;/li>
&lt;li>N. Zeghidour et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2107.03312" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>SoundStream: An End-to-End Neural Audio Codec&lt;/em>&lt;/a>, 2021 — RVQ를 오디오 코덱에 처음 쓴 논문. A. Défossez et al., &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2210.13438" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>High Fidelity Neural Audio Compression&lt;/em>&lt;/a> (EnCodec), 2022 — DAC가 주로 비교하는 상대.&lt;/li>
&lt;li>L. Ziyin, T. Hartwig, M. Ueda, &lt;a href="https://arxiv.org/abs/2006.08195" target="_blank" rel="noopener noreferrer">&lt;em>Neural networks fail to learn periodic functions and how to fix it&lt;/em>&lt;/a>, NeurIPS 2020 — Snake activation의 출처. BigVGAN도 같은 활성함수를 쓴다.&lt;/li>
&lt;/ul></content:encoded></item></channel></rss>